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资源

游戏开始前,地图上所有没有障碍物的方格中,会随机生成各种资源。玩家可以在地图中收集资源,增强自身优势,从而战胜对手。

  • 地图上一共会生成 256 次资源。除弹药外,每种资源将以同等概率生成。若某种资源有多个变种的,各变种将以同等概率生成。
  • 玩家的背包容量为 170 单位。各种资源会占用一定的背包容量,当背包容量小于待捡起资源占用背包容量与当前已经捡起的资源占用背包容量之和之和时,无法捡起资源。
  • 同一玩家任意两次捡起资源、任意两次丢弃资源、丢弃资源与捡起资源、捡起资源与丢弃资源的最小时间间隔为 3 游戏刻。
  • 同一玩家至多持有 2 个武器。
  • 同一玩家至多持有 1 个相同的武器。

防弹背心

为玩家提供一定数量的额外生命值。

  • 玩家受到除环境伤害的伤害时,优先扣除额外生命值。
  • 额外生命值在生命值归零后不会阻止玩家死亡。
  • 当提供的额外生命值归零时,自动损毁消失。
  • 当玩家主动丢弃后,自动损毁消失。
  • 不占用背包容量。
  • 每次生成 1 个。

警用防弹背心

  • 提供 50 单位的额外生命值。

军用防弹背心

  • 提供 100 单位的额外生命值。

消耗品

只能使用一次的物品。

绷带

  • 使用后,恢复 10 单位生命值。至多恢复至满生命值。
  • 占用 2 单位背包容量。
  • 每次生成 1-10 个。

急救箱

  • 使用后,恢复 75 单位生命值。至多恢复至满生命值。
  • 占用 10 单位背包容量。
  • 每次生成 1-2 个。

枪械

一种消耗弹药对敌人造成伤害的物品。

  • 任意枪械的准备时间为 10 游戏刻。即更换当前武器后,10 游戏刻内无法攻击。
  • 无法对被障碍物遮挡的玩家造成伤害。计算遮挡时,玩家被视为半径为 0.5 米的圆形。
  • 没有弹药时不能攻击。
  • 两次攻击之间有一定的冷却时间,在冷却时间内该枪械无法攻击。该冷却时间是枪械本身的属性,即丢弃后再捡起,冷却时间不会重置。
  • 不占用背包容量。
  • 每次生成 1 个。

S686

  • 每次发射消耗 3 单位弹药。
  • 攻击范围为 7 米。
  • 每次攻击向前方 16° 的扇形范围内等间隔发射 9 发子弹,每发子弹造成 26 单位伤害。
  • 两次攻击之间的冷却时间为 8 游戏刻。

Vector

  • 每次发射消耗 1 单位弹药。
  • 攻击范围为 20 米。
  • 每次攻击造成 31 单位伤害。
  • 两次攻击之间的冷却时间为 3 游戏刻。

M16A4

  • 每次发射消耗 1 单位弹药。
  • 攻击范围为 40 米。
  • 每次攻击造成 43 单位伤害。
  • 两次攻击之间的冷却时间为 8 游戏刻。

AWM

  • 每次发射消耗 3 单位弹药。
  • 攻击范围为 75 米。
  • 每次攻击造成 105 单位伤害。
  • 两次攻击之间的冷却时间为 55 游戏刻。

弹药

  • 任何一个枪械生成时,会在同一方格内生成一定数量的弹药。
  • 占用 1 单位背包容量。
  • 每次生成 5-15 个。

破片手榴弹

一种造成范围伤害的物品。

  • 可以投掷到以投掷者为中心,半径为 60 米的圆内任意位置。
  • 投掷后,100 游戏刻后爆炸。
  • 爆炸半径为 10 米。
  • 爆炸时,将会采用以下方式计算伤害:
    • 将玩家视为半径为 0.5 米的圆形;
    • 在玩家对应的圆上等间隔取 360 个点,每个点向投掷点构造一条线段;
    • 若线段经过障碍物,或长度超过爆炸半径,则该线段取值为 0;
    • 否则,该线段取值为 25025×线段长度250-25\times\text{线段长度}
    • 玩家受到的伤害为所有线段取值之平均值。
  • 两次投掷手榴弹之间的间隔为 20 游戏刻。
  • 占用 27 单位背包容量。
  • 每次生成 1-4 个。
  • 当手榴弹被投掷后,将会在其爆炸范围内随机取一点,并将其位置告知双方。